Wednesday, June 11, 2025

Modul Ajar Berpikir Komputasional Fase F (BK.1)

 

Modul Ajar

BK.1

 

 

A.   Informasi Umum

a.      Sekolah                    : SMAN 7 Bandar Lampung

b.      Mata Pelajaran       : Informatika

c.      Fase/Kelas               : F /  XI (Sebelas)

d.     Tahun Pelajaran     : 2025/2026

e.      Semester                 : Ganjil

f.       Alokasi Waktu        : 2 X Pertemuan ( ….. x 45 menit)

 

B.   Komponen Inti

 

1.    Tujuan pembelajaran

Ø  Peserta didik memahami alur proses pengembangan program atau produk teknologi digital;

Ø  Peserta didik mampu memahami dan menjelaskan alur proses pengembangan program atau produk teknologi digital secara sistematis, yang dikenal sebagai Software Development Life Cycle (SDLC).

Ø  Peserta didik mampu mengidentifikasi setiap tahapan dalam SDLC dan contoh aktivitasnya.

 

 

2.      Materi Pembelajaran

Materi ajar berfokus pada pengenalan Software Development Life Cycle (SDLC) sebagai kerangka kerja standar dalam industri teknologi. Model yang diperkenalkan adalah model Waterfall karena sifatnya yang linear dan mudah dipahami oleh pemula.

Tahapan SDLC (Model Waterfall):

1)        Planning (Perencanaan): Menentukan ide, tujuan, ruang lingkup, dan kelayakan proyek.

2)        Analysis (Analisis Kebutuhan): Mengumpulkan semua kebutuhan pengguna dan fungsionalitas yang harus ada.

3)        Design (Perancangan): Membuat cetak biru (blueprint) aplikasi, termasuk desain antarmuka (UI), desain pengalaman pengguna (UX), dan arsitektur sistem.

4)        Implementation (Implementasi/Coding): Proses penulisan kode program oleh para developer berdasarkan desain yang telah dibuat.

5)        Testing (Pengujian): Menguji aplikasi untuk menemukan dan memperbaiki bug atau kesalahan agar produk berjalan sesuai harapan.

6)        Deployment (Penerapan): Merilis atau meluncurkan aplikasi agar bisa digunakan oleh pengguna akhir.

7)        Maintenance (Pemeliharaan): Dukungan jangka panjang, termasuk pembaruan, perbaikan bug, dan penambahan fitur baru setelah aplikasi diluncurkan.

 

Analogi Sederhana: "Membangun sebuah aplikasi itu seperti membangun sebuah rumah. Kita tidak bisa langsung memasang atap sebelum fondasinya kuat. Ada urutan langkah yang harus diikuti agar hasilnya kokoh dan sesuai keinginan."

 

3.      Profil Pelajar Pancasila

v  Peserta didik memiliki karakter mandiri dan Bernalar kritis, baik dalam pembelajaran maupun diluar aktivitas belajar.

 

 

4.      Pemahaman Bermakna

 

 

5.      Pertanyaan Pemantik

Guru bertanya kepada siswa:

·      "Siapa yang punya aplikasi favorit di ponselnya? (Contoh: Instagram, TikTok, Mobile Legends)"

·      "Menurut kalian, bagaimana aplikasi itu dibuat? Apakah langsung jadi begitu saja dalam semalam?"

·      "Apa yang terjadi jika pengembang langsung membuat kode tanpa perencanaan?"

 

6.      Sarana Prasarana

a.      Alat/Bahan

v  Laptop & Proyektor

v  Slide Presentasi (PowerPoint/Canva)

v  Papan Tulis & Spidol

v  Kertas HVS/Lembar Kerja untuk tugas kelompok.

b.      Sumber Belajar:

https://baranur.site/

https://baranur-agriscience.blogspot.com/

 

 

7.      Kegiatan pembelajaran

 

Pertemuan 1

Kegiatan Pendahuluan (….. Menit)

  1. Salam dan Apersepsi: Guru membuka kelas, berdoa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Pancingan (Hook): Guru bertanya kepada siswa:
    • "Siapa yang punya aplikasi favorit di ponselnya? (Contoh: Instagram, TikTok, Mobile Legends)"
    • "Menurut kalian, bagaimana aplikasi itu dibuat? Apakah langsung jadi begitu saja dalam semalam?"
    • "Apa yang terjadi jika pengembang langsung membuat kode tanpa perencanaan?"
  3. Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan bahwa hari ini mereka akan belajar tentang "resep rahasia" atau tahapan standar untuk membuat produk digital yang sukses, yang disebut SDLC.

Kegiatan Inti (….. Menit)

Eksplorasi Konsep

    • Guru memaparkan materi tentang 7 tahapan SDLC menggunakan slide presentasi atau papan tulis.
    • Setiap tahapan dijelaskan dengan analogi "membangun rumah" untuk mempermudah pemahaman.
      • Planning = Ide mau bangun rumah, punya dana berapa, di mana lokasinya.
      • Analysis = Butuh berapa kamar? Garasinya muat berapa mobil? Dapurnya mau seperti apa?
      • Design = Arsitek menggambar denah rumah (blueprint).
      • Implementation = Tukang mulai membangun fondasi, dinding, hingga atap.
      • Testing = Cek apakah ada keran bocor, listrik konslet, atau dinding retak.
      • Deployment = Rumah siap huni dan diserahkan kuncinya kepada pemilik.
      • Maintenance = Perbaikan jika ada genteng bocor atau pengecatan ulang setelah beberapa tahun.
  1. Studi Kasus & Diskusi Kelompok (…. Menit):
    • Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.
    • Kasus: "Sekolah kita ingin membuat Aplikasi Absensi Siswa Digital yang terhubung dengan ponsel orang tua."
    • Tugas Kelompok: Setiap kelompok diminta mendiskusikan dan menuliskan di selembar kertas, apa saja yang akan mereka lakukan di setiap tahapan SDLC untuk proyek tersebut.
      • Contoh panduan untuk siswa:
        • Tahap Planning: Apa tujuan utama aplikasi ini?
        • Tahap Analysis: Siapa saja penggunanya (siswa, guru, ortu)? Fitur apa saja yang wajib ada? (misal: scan QR code, notifikasi ke ortu, rekap bulanan).
        • Tahap Design: Gambarkan sketsa kasar (coretan) tampilan login dan tampilan utama aplikasi di kertas!
        • Tahap Implementation: Bahasa pemrograman apa yang kira-kira cocok? (Hanya menebak, tidak perlu benar).
        • Tahap Testing: Apa saja yang perlu diuji? (Misal: Apakah notifikasi benar-benar terkirim?).
        • Tahap Deployment: Bagaimana cara agar aplikasi ini bisa di-install oleh siswa dan orang tua?
        • Tahap Maintenance: Apa yang harus dilakukan jika ada perubahan jadwal pelajaran?
    • Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya secara singkat di depan kelas.
  2. Penguatan (…. Menit): Guru memberikan umpan balik dari hasil presentasi kelompok dan meluruskan konsep yang mungkin masih keliru.

Kegiatan Penutup (… Menit)

  1. Kesimpulan: Guru bersama siswa menyimpulkan kembali 7 tahapan utama dalam pengembangan produk digital.
  2. Refleksi: Guru mengajukan pertanyaan reflektif: "Mengapa penting untuk mengikuti tahapan ini secara berurutan? Apa risiko terbesar jika kita melewatkan tahap Pengujian (Testing)?"
  3. Tugas Mandiri (Opsional): Pilih satu ide aplikasi sederhana (misal: aplikasi catatan belanja, aplikasi pengingat tugas). Tuliskan rencana pengembangannya mengikuti 7 tahapan SDLC dalam satu halaman.
  4. Salam Penutup.

 

Pertemuan Ke-2

Kegiatan Pendahuluan (….. Menit)

  1. Salam dan Apersepsi: Guru membuka kelas, berdoa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan ulang tahapan standar untuk membuat produk digital yang sukses, yang disebut SDLC.

 

Kegiatan Inti (….. Menit)

Studi Kasus & Diskusi Kelompok

    • Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.
    • Kasus: "Sekolah kita ingin membuat Aplikasi Absensi Siswa Digital yang terhubung dengan ponsel orang tua."
    • Tugas Kelompok: Setiap kelompok diminta mendiskusikan dan menuliskan di selembar kertas, apa saja yang akan mereka lakukan di setiap tahapan SDLC untuk proyek tersebut.
    • Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya secara singkat di depan kelas.

Penguatan (….. Menit): Guru memberikan umpan balik dari hasil presentasi kelompok dan meluruskan konsep yang mungkin masih keliru.


Kegiatan Penutup (….. Menit)

  1. Kesimpulan: Guru bersama siswa menyimpulkan kembali 7 tahapan utama dalam pengembangan produk digital.
  2. Refleksi: Guru mengajukan pertanyaan reflektif: "Mengapa penting untuk mengikuti tahapan ini secara berurutan? Apa risiko terbesar jika kita melewatkan tahap Pengujian (Testing)?"
  3. Salam Penutup.

 

8.     Asesmen / Penilaian

  • Asesmen Formatif (Selama Proses):
    • Observasi: Keaktifan siswa dalam diskusi kelompok dan tanya jawab.
    • Kinerja: Kemampuan siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya.
  • Asesmen Sumatif :
    • Tes Tulis: Pertanyaan esai singkat untuk menjelaskan kembali tahapan SDLC dan tujuannya.
    • Proyek Mini: Menilai tugas mandiri (jika diberikan) berdasarkan kelengkapan dan logika alur berpikir dalam menerapkan 7 tahapan SDLC.

C.   Refleksi Guru dan Peserta Didik

A. Refleksi untuk Guru

Setelah melaksanakan pembelajaran, jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut secara jujur untuk mengevaluasi dan meningkatkan kualitas pengajaran di masa depan:

  1. Keberhasilan Pembelajaran:

·       Apakah tujuan pembelajaran hari ini tercapai? Dari mana saya bisa mengetahuinya? (Misalnya: dari hasil diskusi, presentasi kelompok, atau jawaban siswa).

·       Seberapa besar antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran, terutama saat studi kasus "Aplikasi Absensi Digital"?

  1. Efektivitas Metode dan Media:

·       Apakah analogi "membangun rumah" efektif membantu siswa memahami konsep SDLC yang abstrak? Apakah ada siswa yang masih bingung?

·       Apakah alokasi waktu untuk setiap kegiatan (pendahuluan, inti, penutup) sudah proporsional? Adakah bagian yang terasa terlalu cepat atau terlalu lambat?

·       Apakah media pembelajaran (slide/papan tulis) yang digunakan sudah cukup jelas dan menarik bagi siswa?

  1. Pemahaman Siswa:
    • Tahapan SDLC manakah yang tampaknya paling mudah dipahami oleh siswa?
    • Tahapan mana yang paling sulit dipahami? Mengapa demikian dan bagaimana saya bisa menjelaskannya dengan lebih baik di lain waktu?
    • Apakah ada miskonsepsi umum yang muncul selama diskusi kelompok atau presentasi?
  2. Perbaikan untuk Masa Depan:
    • Apa satu hal yang berjalan sangat baik dalam pembelajaran ini dan akan saya pertahankan?
    • Apa satu hal yang akan saya ubah atau perbaiki jika saya mengajarkan topik ini lagi? (Misalnya: mengubah studi kasus, memberikan lebih banyak contoh visual, atau metode diskusi yang berbeda).
    • Apakah asesmen formatif yang saya lakukan (observasi, unjuk kerja) sudah cukup memberikan gambaran tentang pemahaman setiap siswa?

B. Refleksi untuk Peserta Didik

Adik-adik, mari kita renungkan sejenak apa yang sudah kita pelajari hari ini. Jawablah pertanyaan berikut di buku catatan kalian masing-masing ya.

1.      Pemahaman Baru:

o    Sebelum pelajaran ini, apa yang kamu pikirkan tentang cara membuat sebuah aplikasi?

o    Setelah belajar hari ini, apa hal baru yang paling penting yang kamu ketahui tentang proses pembuatan aplikasi atau produk digital?

2.      Manfaat Belajar:

o    Menurutmu, mengapa kita perlu belajar tentang tahapan-tahapan (SDLC) ini? Mengapa seorang programmer tidak boleh langsung membuat kode tanpa perencanaan?

3.      Bagian Paling Menarik:

o    Dari tujuh tahapan yang sudah dibahas (Perencanaan, Analisis, Desain, Implementasi, Pengujian, Penerapan, Pemeliharaan), manakah yang menurutmu paling menarik atau paling penting? Jelaskan alasanmu!

4.      Tantangan:

o    Adakah bagian dari materi hari ini yang masih membuatmu bingung atau penasaran? Bagian mana itu?

5.      Penerapan Diri:

o    Bayangkan kamu dan teman-temanmu ingin membuat sebuah proyek digital sederhana untuk acara sekolah (misalnya: website OSIS atau game kuis). Berdasarkan apa yang sudah dipelajari, langkah pertama apa yang akan kalian lakukan?

6.      Penilaian Diri:

o    Seberapa paham kamu dengan materi hari ini? Beri nilai untuk dirimu sendiri dari skala 1 (Tidak Paham) sampai 5 (Sangat Paham).

 

 

 

 

Bandar Lampung, …......... 2025

Mengetahui,

Kepala SMA ...........

 

 

Guru Mata Pelajaran Informatika

 

 

 

.................................................

NIP. .......................................

 

 

 

 

...............................................

NIP. ....................................

 


No comments:

Post a Comment

+