Showing posts with label Informatika. Show all posts
Showing posts with label Informatika. Show all posts

Thursday, June 12, 2025

Belajar Dasar Python 3

 Lanjutan Belajar Dasar Python 2

F-string Format

F-string Format berguna untuk mempermudah dalam menampilkan variabel yang diinginkan pada tempat tertentu. Format jenis ini akan lebih banyak digunakan karena mampu mengurangi terjadinya syntax error.



contoh penggunaan f-string format pada python.


Pada gambar tersebut, dapat dilihat efisiensi penggunaan f-string format dalam menampilkan variabel. F-string Format menggunakan tanda kurung kurawal pada variabel yang ingin ditampilkan serta sebelum tanda petik harus diberikan huruf f atau F.



contoh lain penggunaan f-string format pada python.




input()


input() merupakan sebuah data yang diberikan user ke dalam program.


Gambar berikut merupakan cara menggunakan input() pada python. Tipe data pada input() berupa String.




contoh penggunaan sederhana input. 




Pernyataan If Else


Pernyataan If Else digunakan untuk menjalankan suatu program sesuai dengan tindakan yang akan diambil dengan memenuhi kondisi pernyataan. Kondisi pernyataan di python ada 3 yakni if, elif, dan else. Pernyataan If Else bekerja menggunakan Operator Perbandingan.



pernyataan if.


Pernyataan If adalah bagian awal dari suatu pernyataan apabila pernyataan benar atau sesuai dengan kondisi maka program pada pernyataan if akan dijalankan.



pernyataan else.


Pernyataan else adalah bagian akhir dari suatu pernyataan apabila semua pernyataan sebelumnya tidak memenuhi kondisi yang diinginkan maka program pada pernyataan else yang akan dijalankan.



pernyataan elif.


Pernyataan elif merupakan singkatan dari Else If, yang artinya apabila kondisi pada if tidak memenuhi maka pernyataan elif yang akan bekerja apabila memenuhi kondisi yang diinginkan. Pernyataan elif dapat dibuat sebanyak apapun yang kita inginkan sesuai dengan keperluan.


Mengapa tidak menggunakan if saja dibandingkan elif?


elif akan ditampilkan apabila pada pernyataan if tidak memenuhi kondisi yang diinginkan, namun pada beberapa projek hal ini dapat digunakan sebagai handling data.



pernyataan dengan menggunakan if saja.


Belajar Dasar Python 2

 Lanjutan materi Belajar Dasar Python 1

Operator Matematika

Operator Matematika di dalam python berfungsi untuk menjalankan operasi aritmatika.

SIMBOL NAMA

+            Penjumlahan

-            Pengurangan

/            Pembagian

*            Perkalian

**            Perpangkatan

//            Pembagian Bulat

%            Modulus

Operator pada python



Simbol penjumlahan pada python.


Simbol Penjumlahan berfungsi untuk menjumlahkan nilai operan. Baik berupa float maupun integer.



Simbol pengurangan pada python.


Simbol Pengurangan berfungsi untuk mengurangi nilai operan. Baik berupa float maupun integer.



Simbol pembagian pada python.


Simbol Pembagian berfungsi untuk membagi nilai operan. Baik berupa float maupun integer.



Simbol perkalian pada python.


Simbol Perkalian berfungsi untuk mengalikan nilai operan. Baik berupa float maupun integer.



Simbol perpangkatan pada python.


Simbol Perpangkatan berfungsi untuk menghitung nilai perpangkatan operan. Baik berupa float maupun integer.



Simbol pembagian bulat pada python.


Simbol Pembagian Bulat berfungsi untuk menghitung nilai operan dan membulatkannya dengan menghapus angka di belakang koma. Baik berupa float maupun integer pada operan, namun hasil berupa integer.



Simbol modulus pada python.


Simbol Modulus berfungsi untuk menghitung nilai sisa bagi operan. Baik berupa float maupun integer pada operan, namun hasil berupa integer.




Operator Perbandingan


Operator Perbandingan pada python digunakan untuk membandingkan 2 buah nilai.


SIMBOL NAMA

== Sama dengan

!= Tidak sama dengan

> Lebih besar

< Lebih Kecil

>= Lebih besar atau sama dengan

<= Lebih kecil atau sama dengan

Macam-macam Operator Perbandingan pada Python



Pada gambar, dapat dilihat bahwa hasil dari operator perbandingan berupa boolean True apabila pernyataan benar dan boolean False apabila pernyataan salah.


CATATAN:

Operasi "45" == 45 akan menghasilkan boolean False dikarenakan "45" merupakan sebuah String, sedangkan 45 merupakan sebuah Integer/angka.


Operator perbandingan juga bersifat case sensitive yang artinya huruf kecil dan besar dianggap berbeda seperti contoh berikut: "Halo" == "halo", maka akan menghasilkan boolean False.




Variabel


Variabel merupakan tempat menyimpan suatu data atau nilai pada python.


Gambar berikut merupakan contoh variabel pada python. Penulisan variabel juga memliki auturan.



variabel pada python.



ATURAN PENULISAN VARIABEL:

Karakter pertama harus berupa huruf atau garis bawah (underscore).

Karakter selanjutnya dapat berupa huruf, garis bawah (underscore), atau angka.

Tidak boleh ada spasi.

Variabel juga bersifat case sensitive (huruf besar dan kecil dibedakan), sehingga perlu diperhatikan penulisan setiap hurufnya.



contoh penulisan variabel yang benar dan salah pada python.



contoh penggunaan variabel.



contoh penggunaan variabel dengan escape character.



contoh penggunaan variabel dengan operator tambah.



Wednesday, June 11, 2025

Belajar Dasar Python 1

Assalamualaikum Wr. Wb. 

Disini kita akan belajar bahasa pemrograman Python, untuk langkah awal silahkan baca dan pahami materi Dasar Python bagian 1 di bawah ini.

1. print()


print() merupakan perintah dasar pada python yang berfungsi untuk mencetak output program pada console atau layar.


 

contoh sederhana print()


Gambar berikut merupakan cara mencetak output kata halo pada console. Untuk mencetak, di dalam print harus terdapat kata yang diberikan tanda petik satu atau tanda petik dua.


 

output dari contoh sederhana print()


Gambar berikut merupakan cara menampilkan output sesuai dengan bentuk ketikan yang telah dibuat di dalam print(). Pada bagian ini, harus diawali dan juga diakhiri dengan 3 tanda petik, baik tanda petik satu maupun tanda petik dua


Berikut adalah ouput program yang tercetak pada console atau layar.



contoh print() sesuai dengan posisi


Berikut adalah output program yang tercetak pada console atau layar.



output print() sesuai dengan posisi



2. String, Integer dan Float


Sebagai perkenalan dalam python, kita harus mampu membedakan antara string, integer dan float.

  • String merupakan tipe untuk menyatakan karakter/kalimat yang dapat huruf, angka dan lain-lain.
  • Integer merupakan tipe untuk objek bilangan bulat positif maupun negatif.
  • Float merupakan tipe untuk objek bilangan desimal positif maupun negatif.




String pada python

String merupakan tipe untuk menyatakan karakter/kalimat yang dapat berisi huruf, angka dan lain-lain. Diapit dengan tanda petik dua maupun tanda petik satu.





Integer pada python.

Integer merupakan tipe untuk objek bilangan bulat positif maupun negatif.




Float pada python.

Float merupakan tipe untuk objek bilangan desimal positif maupun negatif.




mengecek tipe objek pada python.


Untuk mengecek apakah objek merupakan sebuah string, integer maupun float, kita dapat menggunakan type().



3. Escape Character

Escape character merupakan sebuah backslash (\) diikuti dengan karakter yang dimasukkan. Untuk menggunakan escape character, harus diawali dan diakhiri baik tanda kutip satu maupun kutip dua. Berikut adalah contoh escape character pada python.




\\ pada python

\\ pada python berguna untuk mencetak satu backslash pada python.



\n pada python

\n pada python berguna untuk memberikan sebuah enter pada satu baris print.



\r pada python


\r pada python berguna untuk mengganti baris sebelumnya dengan baris baru.



\t pada python


\t pada python berguna untuk memberi tab pada satu baris.



\b pada python


\b pada python berguna untuk menghapus satu bagian sebelumnya.



\a pada python


\a pada python berguna untuk memberikan alarm berupa suara.


bersambung ......

Materi Terkait:



Sumber:


Modul Ajar Berpikir Komputasional Fase F (BK.1)

 

Modul Ajar

BK.1

 

 

A.   Informasi Umum

a.      Sekolah                    : SMAN 7 Bandar Lampung

b.      Mata Pelajaran       : Informatika

c.      Fase/Kelas               : F /  XI (Sebelas)

d.     Tahun Pelajaran     : 2025/2026

e.      Semester                 : Ganjil

f.       Alokasi Waktu        : 2 X Pertemuan ( ….. x 45 menit)

 

B.   Komponen Inti

 

1.    Tujuan pembelajaran

Ø  Peserta didik memahami alur proses pengembangan program atau produk teknologi digital;

Ø  Peserta didik mampu memahami dan menjelaskan alur proses pengembangan program atau produk teknologi digital secara sistematis, yang dikenal sebagai Software Development Life Cycle (SDLC).

Ø  Peserta didik mampu mengidentifikasi setiap tahapan dalam SDLC dan contoh aktivitasnya.

 

 

2.      Materi Pembelajaran

Materi ajar berfokus pada pengenalan Software Development Life Cycle (SDLC) sebagai kerangka kerja standar dalam industri teknologi. Model yang diperkenalkan adalah model Waterfall karena sifatnya yang linear dan mudah dipahami oleh pemula.

Tahapan SDLC (Model Waterfall):

1)        Planning (Perencanaan): Menentukan ide, tujuan, ruang lingkup, dan kelayakan proyek.

2)        Analysis (Analisis Kebutuhan): Mengumpulkan semua kebutuhan pengguna dan fungsionalitas yang harus ada.

3)        Design (Perancangan): Membuat cetak biru (blueprint) aplikasi, termasuk desain antarmuka (UI), desain pengalaman pengguna (UX), dan arsitektur sistem.

4)        Implementation (Implementasi/Coding): Proses penulisan kode program oleh para developer berdasarkan desain yang telah dibuat.

5)        Testing (Pengujian): Menguji aplikasi untuk menemukan dan memperbaiki bug atau kesalahan agar produk berjalan sesuai harapan.

6)        Deployment (Penerapan): Merilis atau meluncurkan aplikasi agar bisa digunakan oleh pengguna akhir.

7)        Maintenance (Pemeliharaan): Dukungan jangka panjang, termasuk pembaruan, perbaikan bug, dan penambahan fitur baru setelah aplikasi diluncurkan.

 

Analogi Sederhana: "Membangun sebuah aplikasi itu seperti membangun sebuah rumah. Kita tidak bisa langsung memasang atap sebelum fondasinya kuat. Ada urutan langkah yang harus diikuti agar hasilnya kokoh dan sesuai keinginan."

 

3.      Profil Pelajar Pancasila

v  Peserta didik memiliki karakter mandiri dan Bernalar kritis, baik dalam pembelajaran maupun diluar aktivitas belajar.

 

 

4.      Pemahaman Bermakna

 

 

5.      Pertanyaan Pemantik

Guru bertanya kepada siswa:

·      "Siapa yang punya aplikasi favorit di ponselnya? (Contoh: Instagram, TikTok, Mobile Legends)"

·      "Menurut kalian, bagaimana aplikasi itu dibuat? Apakah langsung jadi begitu saja dalam semalam?"

·      "Apa yang terjadi jika pengembang langsung membuat kode tanpa perencanaan?"

 

6.      Sarana Prasarana

a.      Alat/Bahan

v  Laptop & Proyektor

v  Slide Presentasi (PowerPoint/Canva)

v  Papan Tulis & Spidol

v  Kertas HVS/Lembar Kerja untuk tugas kelompok.

b.      Sumber Belajar:

https://baranur.site/

https://baranur-agriscience.blogspot.com/

 

 

7.      Kegiatan pembelajaran

 

Pertemuan 1

Kegiatan Pendahuluan (….. Menit)

  1. Salam dan Apersepsi: Guru membuka kelas, berdoa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Pancingan (Hook): Guru bertanya kepada siswa:
    • "Siapa yang punya aplikasi favorit di ponselnya? (Contoh: Instagram, TikTok, Mobile Legends)"
    • "Menurut kalian, bagaimana aplikasi itu dibuat? Apakah langsung jadi begitu saja dalam semalam?"
    • "Apa yang terjadi jika pengembang langsung membuat kode tanpa perencanaan?"
  3. Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan bahwa hari ini mereka akan belajar tentang "resep rahasia" atau tahapan standar untuk membuat produk digital yang sukses, yang disebut SDLC.

Kegiatan Inti (….. Menit)

Eksplorasi Konsep

    • Guru memaparkan materi tentang 7 tahapan SDLC menggunakan slide presentasi atau papan tulis.
    • Setiap tahapan dijelaskan dengan analogi "membangun rumah" untuk mempermudah pemahaman.
      • Planning = Ide mau bangun rumah, punya dana berapa, di mana lokasinya.
      • Analysis = Butuh berapa kamar? Garasinya muat berapa mobil? Dapurnya mau seperti apa?
      • Design = Arsitek menggambar denah rumah (blueprint).
      • Implementation = Tukang mulai membangun fondasi, dinding, hingga atap.
      • Testing = Cek apakah ada keran bocor, listrik konslet, atau dinding retak.
      • Deployment = Rumah siap huni dan diserahkan kuncinya kepada pemilik.
      • Maintenance = Perbaikan jika ada genteng bocor atau pengecatan ulang setelah beberapa tahun.
  1. Studi Kasus & Diskusi Kelompok (…. Menit):
    • Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.
    • Kasus: "Sekolah kita ingin membuat Aplikasi Absensi Siswa Digital yang terhubung dengan ponsel orang tua."
    • Tugas Kelompok: Setiap kelompok diminta mendiskusikan dan menuliskan di selembar kertas, apa saja yang akan mereka lakukan di setiap tahapan SDLC untuk proyek tersebut.
      • Contoh panduan untuk siswa:
        • Tahap Planning: Apa tujuan utama aplikasi ini?
        • Tahap Analysis: Siapa saja penggunanya (siswa, guru, ortu)? Fitur apa saja yang wajib ada? (misal: scan QR code, notifikasi ke ortu, rekap bulanan).
        • Tahap Design: Gambarkan sketsa kasar (coretan) tampilan login dan tampilan utama aplikasi di kertas!
        • Tahap Implementation: Bahasa pemrograman apa yang kira-kira cocok? (Hanya menebak, tidak perlu benar).
        • Tahap Testing: Apa saja yang perlu diuji? (Misal: Apakah notifikasi benar-benar terkirim?).
        • Tahap Deployment: Bagaimana cara agar aplikasi ini bisa di-install oleh siswa dan orang tua?
        • Tahap Maintenance: Apa yang harus dilakukan jika ada perubahan jadwal pelajaran?
    • Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya secara singkat di depan kelas.
  2. Penguatan (…. Menit): Guru memberikan umpan balik dari hasil presentasi kelompok dan meluruskan konsep yang mungkin masih keliru.

Kegiatan Penutup (… Menit)

  1. Kesimpulan: Guru bersama siswa menyimpulkan kembali 7 tahapan utama dalam pengembangan produk digital.
  2. Refleksi: Guru mengajukan pertanyaan reflektif: "Mengapa penting untuk mengikuti tahapan ini secara berurutan? Apa risiko terbesar jika kita melewatkan tahap Pengujian (Testing)?"
  3. Tugas Mandiri (Opsional): Pilih satu ide aplikasi sederhana (misal: aplikasi catatan belanja, aplikasi pengingat tugas). Tuliskan rencana pengembangannya mengikuti 7 tahapan SDLC dalam satu halaman.
  4. Salam Penutup.

 

Pertemuan Ke-2

Kegiatan Pendahuluan (….. Menit)

  1. Salam dan Apersepsi: Guru membuka kelas, berdoa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan ulang tahapan standar untuk membuat produk digital yang sukses, yang disebut SDLC.

 

Kegiatan Inti (….. Menit)

Studi Kasus & Diskusi Kelompok

    • Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.
    • Kasus: "Sekolah kita ingin membuat Aplikasi Absensi Siswa Digital yang terhubung dengan ponsel orang tua."
    • Tugas Kelompok: Setiap kelompok diminta mendiskusikan dan menuliskan di selembar kertas, apa saja yang akan mereka lakukan di setiap tahapan SDLC untuk proyek tersebut.
    • Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya secara singkat di depan kelas.

Penguatan (….. Menit): Guru memberikan umpan balik dari hasil presentasi kelompok dan meluruskan konsep yang mungkin masih keliru.


Kegiatan Penutup (….. Menit)

  1. Kesimpulan: Guru bersama siswa menyimpulkan kembali 7 tahapan utama dalam pengembangan produk digital.
  2. Refleksi: Guru mengajukan pertanyaan reflektif: "Mengapa penting untuk mengikuti tahapan ini secara berurutan? Apa risiko terbesar jika kita melewatkan tahap Pengujian (Testing)?"
  3. Salam Penutup.

 

8.     Asesmen / Penilaian

  • Asesmen Formatif (Selama Proses):
    • Observasi: Keaktifan siswa dalam diskusi kelompok dan tanya jawab.
    • Kinerja: Kemampuan siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya.
  • Asesmen Sumatif :
    • Tes Tulis: Pertanyaan esai singkat untuk menjelaskan kembali tahapan SDLC dan tujuannya.
    • Proyek Mini: Menilai tugas mandiri (jika diberikan) berdasarkan kelengkapan dan logika alur berpikir dalam menerapkan 7 tahapan SDLC.

C.   Refleksi Guru dan Peserta Didik

A. Refleksi untuk Guru

Setelah melaksanakan pembelajaran, jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut secara jujur untuk mengevaluasi dan meningkatkan kualitas pengajaran di masa depan:

  1. Keberhasilan Pembelajaran:

·       Apakah tujuan pembelajaran hari ini tercapai? Dari mana saya bisa mengetahuinya? (Misalnya: dari hasil diskusi, presentasi kelompok, atau jawaban siswa).

·       Seberapa besar antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran, terutama saat studi kasus "Aplikasi Absensi Digital"?

  1. Efektivitas Metode dan Media:

·       Apakah analogi "membangun rumah" efektif membantu siswa memahami konsep SDLC yang abstrak? Apakah ada siswa yang masih bingung?

·       Apakah alokasi waktu untuk setiap kegiatan (pendahuluan, inti, penutup) sudah proporsional? Adakah bagian yang terasa terlalu cepat atau terlalu lambat?

·       Apakah media pembelajaran (slide/papan tulis) yang digunakan sudah cukup jelas dan menarik bagi siswa?

  1. Pemahaman Siswa:
    • Tahapan SDLC manakah yang tampaknya paling mudah dipahami oleh siswa?
    • Tahapan mana yang paling sulit dipahami? Mengapa demikian dan bagaimana saya bisa menjelaskannya dengan lebih baik di lain waktu?
    • Apakah ada miskonsepsi umum yang muncul selama diskusi kelompok atau presentasi?
  2. Perbaikan untuk Masa Depan:
    • Apa satu hal yang berjalan sangat baik dalam pembelajaran ini dan akan saya pertahankan?
    • Apa satu hal yang akan saya ubah atau perbaiki jika saya mengajarkan topik ini lagi? (Misalnya: mengubah studi kasus, memberikan lebih banyak contoh visual, atau metode diskusi yang berbeda).
    • Apakah asesmen formatif yang saya lakukan (observasi, unjuk kerja) sudah cukup memberikan gambaran tentang pemahaman setiap siswa?

B. Refleksi untuk Peserta Didik

Adik-adik, mari kita renungkan sejenak apa yang sudah kita pelajari hari ini. Jawablah pertanyaan berikut di buku catatan kalian masing-masing ya.

1.      Pemahaman Baru:

o    Sebelum pelajaran ini, apa yang kamu pikirkan tentang cara membuat sebuah aplikasi?

o    Setelah belajar hari ini, apa hal baru yang paling penting yang kamu ketahui tentang proses pembuatan aplikasi atau produk digital?

2.      Manfaat Belajar:

o    Menurutmu, mengapa kita perlu belajar tentang tahapan-tahapan (SDLC) ini? Mengapa seorang programmer tidak boleh langsung membuat kode tanpa perencanaan?

3.      Bagian Paling Menarik:

o    Dari tujuh tahapan yang sudah dibahas (Perencanaan, Analisis, Desain, Implementasi, Pengujian, Penerapan, Pemeliharaan), manakah yang menurutmu paling menarik atau paling penting? Jelaskan alasanmu!

4.      Tantangan:

o    Adakah bagian dari materi hari ini yang masih membuatmu bingung atau penasaran? Bagian mana itu?

5.      Penerapan Diri:

o    Bayangkan kamu dan teman-temanmu ingin membuat sebuah proyek digital sederhana untuk acara sekolah (misalnya: website OSIS atau game kuis). Berdasarkan apa yang sudah dipelajari, langkah pertama apa yang akan kalian lakukan?

6.      Penilaian Diri:

o    Seberapa paham kamu dengan materi hari ini? Beri nilai untuk dirimu sendiri dari skala 1 (Tidak Paham) sampai 5 (Sangat Paham).

 

 

 

 

Bandar Lampung, …......... 2025

Mengetahui,

Kepala SMA ...........

 

 

Guru Mata Pelajaran Informatika

 

 

 

.................................................

NIP. .......................................

 

 

 

 

...............................................

NIP. ....................................

 


+