Modul Ajar
BK.1
A. Informasi Umum
a.
Sekolah : SMAN 7 Bandar Lampung
b.
Mata Pelajaran : Informatika
c.
Fase/Kelas : F / XI (Sebelas)
d.
Tahun Pelajaran : 2025/2026
e.
Semester : Ganjil
f.
Alokasi Waktu : 2 X Pertemuan ( ….. x 45 menit)
B. Komponen Inti
1. Tujuan pembelajaran
Ø Peserta didik
memahami alur proses pengembangan program atau produk teknologi digital;
Ø Peserta didik mampu memahami
dan menjelaskan alur proses pengembangan program atau produk teknologi
digital secara sistematis, yang dikenal sebagai Software Development Life
Cycle (SDLC).
Ø Peserta didik mampu mengidentifikasi
setiap tahapan dalam SDLC dan contoh aktivitasnya.
2.
Materi
Pembelajaran
Materi ajar berfokus pada pengenalan Software
Development Life Cycle (SDLC) sebagai kerangka kerja standar dalam industri
teknologi. Model yang diperkenalkan adalah model Waterfall karena
sifatnya yang linear dan mudah dipahami oleh pemula.
Tahapan
SDLC (Model Waterfall):
1)
Planning
(Perencanaan): Menentukan ide, tujuan, ruang lingkup, dan kelayakan proyek.
2)
Analysis
(Analisis Kebutuhan): Mengumpulkan semua kebutuhan pengguna dan fungsionalitas
yang harus ada.
3)
Design
(Perancangan): Membuat cetak biru (blueprint) aplikasi, termasuk desain
antarmuka (UI), desain pengalaman pengguna (UX), dan arsitektur sistem.
4)
Implementation
(Implementasi/Coding): Proses penulisan kode program oleh para developer
berdasarkan desain yang telah dibuat.
5)
Testing
(Pengujian): Menguji aplikasi untuk menemukan dan memperbaiki bug atau
kesalahan agar produk berjalan sesuai harapan.
6)
Deployment
(Penerapan): Merilis atau meluncurkan aplikasi agar bisa digunakan oleh
pengguna akhir.
7)
Maintenance
(Pemeliharaan): Dukungan jangka panjang, termasuk pembaruan, perbaikan bug, dan
penambahan fitur baru setelah aplikasi diluncurkan.
Analogi Sederhana: "Membangun sebuah aplikasi itu seperti membangun sebuah rumah.
Kita tidak bisa langsung memasang atap sebelum fondasinya kuat. Ada urutan
langkah yang harus diikuti agar hasilnya kokoh dan sesuai keinginan."
3. Profil Pelajar Pancasila
v Peserta didik memiliki karakter mandiri dan Bernalar
kritis, baik dalam pembelajaran maupun diluar aktivitas belajar.
4. Pemahaman Bermakna
5. Pertanyaan Pemantik
Guru
bertanya kepada siswa:
·
"Siapa yang punya aplikasi favorit di ponselnya?
(Contoh: Instagram, TikTok, Mobile Legends)"
·
"Menurut kalian, bagaimana aplikasi itu dibuat?
Apakah langsung jadi begitu saja dalam semalam?"
·
"Apa yang terjadi jika pengembang langsung
membuat kode tanpa perencanaan?"
6.
Sarana Prasarana
a.
Alat/Bahan
v
Laptop & Proyektor
v
Slide Presentasi (PowerPoint/Canva)
v
Papan Tulis & Spidol
v
Kertas HVS/Lembar Kerja untuk tugas kelompok.
b.
Sumber Belajar:
https://baranur-agriscience.blogspot.com/
7. Kegiatan pembelajaran
Pertemuan 1
Kegiatan
Pendahuluan (….. Menit)
- Salam dan Apersepsi:
Guru membuka kelas, berdoa, dan memeriksa kehadiran.
- Pancingan (Hook):
Guru bertanya kepada siswa:
- "Siapa
yang punya aplikasi favorit di ponselnya? (Contoh: Instagram, TikTok,
Mobile Legends)"
- "Menurut
kalian, bagaimana aplikasi itu dibuat? Apakah langsung jadi begitu saja
dalam semalam?"
- "Apa yang
terjadi jika pengembang langsung membuat kode tanpa perencanaan?"
- Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan bahwa hari ini mereka akan belajar tentang "resep rahasia" atau tahapan standar untuk membuat produk digital yang sukses, yang disebut SDLC.
Kegiatan
Inti (….. Menit)
Eksplorasi Konsep
- Guru memaparkan
materi tentang 7 tahapan SDLC menggunakan slide presentasi atau papan
tulis.
- Setiap tahapan
dijelaskan dengan analogi "membangun rumah" untuk mempermudah
pemahaman.
- Planning = Ide mau
bangun rumah, punya dana berapa, di mana lokasinya.
- Analysis = Butuh
berapa kamar? Garasinya muat berapa mobil? Dapurnya mau seperti apa?
- Design = Arsitek
menggambar denah rumah (blueprint).
- Implementation = Tukang
mulai membangun fondasi, dinding, hingga atap.
- Testing = Cek apakah
ada keran bocor, listrik konslet, atau dinding retak.
- Deployment = Rumah siap
huni dan diserahkan kuncinya kepada pemilik.
- Maintenance = Perbaikan jika ada genteng bocor atau pengecatan ulang setelah beberapa tahun.
- Studi Kasus
& Diskusi Kelompok (…. Menit):
- Guru membagi
siswa menjadi beberapa kelompok.
- Kasus: "Sekolah
kita ingin membuat Aplikasi Absensi Siswa Digital yang terhubung
dengan ponsel orang tua."
- Tugas Kelompok: Setiap
kelompok diminta mendiskusikan dan menuliskan di selembar kertas, apa
saja yang akan mereka lakukan di setiap tahapan SDLC untuk proyek
tersebut.
- Contoh panduan
untuk siswa:
- Tahap
Planning:
Apa tujuan utama aplikasi ini?
- Tahap
Analysis:
Siapa saja penggunanya (siswa, guru, ortu)? Fitur apa saja yang wajib
ada? (misal: scan QR code, notifikasi ke ortu, rekap bulanan).
- Tahap Design: Gambarkan
sketsa kasar (coretan) tampilan login dan tampilan utama aplikasi di kertas!
- Tahap
Implementation:
Bahasa pemrograman apa yang kira-kira cocok? (Hanya menebak, tidak
perlu benar).
- Tahap
Testing:
Apa saja yang perlu diuji? (Misal: Apakah notifikasi benar-benar
terkirim?).
- Tahap
Deployment:
Bagaimana cara agar aplikasi ini bisa di-install oleh siswa dan orang
tua?
- Tahap
Maintenance:
Apa yang harus dilakukan jika ada perubahan jadwal pelajaran?
- Setiap kelompok
mempresentasikan hasil diskusinya secara singkat di depan kelas.
- Penguatan (…. Menit): Guru memberikan umpan balik dari hasil presentasi kelompok dan meluruskan konsep yang mungkin masih keliru.
Kegiatan
Penutup (… Menit)
- Kesimpulan: Guru bersama
siswa menyimpulkan kembali 7 tahapan utama dalam pengembangan produk
digital.
- Refleksi: Guru mengajukan
pertanyaan reflektif: "Mengapa penting untuk mengikuti tahapan ini
secara berurutan? Apa risiko terbesar jika kita melewatkan tahap Pengujian
(Testing)?"
- Tugas Mandiri
(Opsional):
Pilih satu ide aplikasi sederhana (misal: aplikasi catatan belanja,
aplikasi pengingat tugas). Tuliskan rencana pengembangannya mengikuti 7
tahapan SDLC dalam satu halaman.
- Salam Penutup.
Pertemuan Ke-2
Kegiatan
Pendahuluan (….. Menit)
- Salam dan
Apersepsi:
Guru membuka kelas, berdoa, dan memeriksa kehadiran.
- Penyampaian
Tujuan:
Guru menjelaskan ulang tahapan standar untuk membuat produk digital yang
sukses, yang disebut SDLC.
Kegiatan
Inti (….. Menit)
Studi Kasus & Diskusi Kelompok
- Guru membagi
siswa menjadi beberapa kelompok.
- Kasus: "Sekolah
kita ingin membuat Aplikasi Absensi Siswa Digital yang terhubung
dengan ponsel orang tua."
- Tugas Kelompok: Setiap
kelompok diminta mendiskusikan dan menuliskan di selembar kertas, apa
saja yang akan mereka lakukan di setiap tahapan SDLC untuk proyek
tersebut.
- Setiap kelompok
mempresentasikan hasil diskusinya secara singkat di depan kelas.
Penguatan (….. Menit): Guru memberikan umpan balik dari hasil
presentasi kelompok dan meluruskan konsep yang mungkin masih keliru.
Kegiatan
Penutup (….. Menit)
- Kesimpulan: Guru bersama
siswa menyimpulkan kembali 7 tahapan utama dalam pengembangan produk
digital.
- Refleksi: Guru mengajukan
pertanyaan reflektif: "Mengapa penting untuk mengikuti tahapan ini
secara berurutan? Apa risiko terbesar jika kita melewatkan tahap Pengujian
(Testing)?"
- Salam Penutup.
8.
Asesmen
/ Penilaian
- Asesmen Formatif
(Selama Proses):
- Observasi: Keaktifan
siswa dalam diskusi kelompok dan tanya jawab.
- Kinerja: Kemampuan
siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya.
- Asesmen Sumatif :
- Tes Tulis: Pertanyaan
esai singkat untuk menjelaskan kembali tahapan SDLC dan tujuannya.
- Proyek Mini: Menilai tugas mandiri (jika diberikan) berdasarkan kelengkapan dan logika alur berpikir dalam menerapkan 7 tahapan SDLC.
C. Refleksi Guru dan Peserta Didik
A. Refleksi untuk Guru
Setelah melaksanakan pembelajaran, jawablah
pertanyaan-pertanyaan berikut secara jujur untuk mengevaluasi dan meningkatkan
kualitas pengajaran di masa depan:
- Keberhasilan
Pembelajaran:
·
Apakah tujuan pembelajaran hari ini
tercapai? Dari mana saya bisa mengetahuinya? (Misalnya: dari hasil diskusi, presentasi
kelompok, atau jawaban siswa).
·
Seberapa besar antusiasme siswa
dalam mengikuti pembelajaran, terutama saat studi kasus "Aplikasi Absensi
Digital"?
- Efektivitas
Metode dan Media:
·
Apakah analogi "membangun
rumah" efektif membantu siswa memahami konsep SDLC yang abstrak? Apakah
ada siswa yang masih bingung?
·
Apakah alokasi waktu untuk setiap
kegiatan (pendahuluan, inti, penutup) sudah proporsional? Adakah bagian yang
terasa terlalu cepat atau terlalu lambat?
·
Apakah media pembelajaran
(slide/papan tulis) yang digunakan sudah cukup jelas dan menarik bagi siswa?
- Pemahaman
Siswa:
- Tahapan SDLC manakah yang tampaknya paling mudah
dipahami oleh siswa?
- Tahapan mana yang paling sulit dipahami? Mengapa
demikian dan bagaimana saya bisa menjelaskannya dengan lebih baik di lain
waktu?
- Apakah ada miskonsepsi umum yang muncul selama diskusi
kelompok atau presentasi?
- Perbaikan
untuk Masa Depan:
- Apa satu hal yang berjalan sangat baik dalam
pembelajaran ini dan akan saya pertahankan?
- Apa satu hal yang akan saya ubah atau perbaiki jika
saya mengajarkan topik ini lagi? (Misalnya: mengubah studi kasus,
memberikan lebih banyak contoh visual, atau metode diskusi yang berbeda).
- Apakah asesmen formatif yang saya lakukan (observasi, unjuk kerja) sudah cukup memberikan gambaran tentang pemahaman setiap siswa?
B. Refleksi untuk Peserta Didik
Adik-adik, mari kita renungkan
sejenak apa yang sudah kita pelajari hari ini. Jawablah pertanyaan berikut di
buku catatan kalian masing-masing ya.
1.
Pemahaman
Baru:
o Sebelum pelajaran ini, apa yang kamu pikirkan tentang cara
membuat sebuah aplikasi?
o Setelah belajar hari ini, apa hal baru yang paling penting
yang kamu ketahui tentang proses pembuatan aplikasi atau produk digital?
2.
Manfaat
Belajar:
o Menurutmu, mengapa kita perlu belajar tentang tahapan-tahapan
(SDLC) ini? Mengapa seorang programmer tidak boleh langsung membuat kode tanpa
perencanaan?
3.
Bagian
Paling Menarik:
o Dari tujuh tahapan yang sudah dibahas (Perencanaan,
Analisis, Desain, Implementasi, Pengujian, Penerapan, Pemeliharaan), manakah
yang menurutmu paling menarik atau paling penting? Jelaskan alasanmu!
4.
Tantangan:
o Adakah bagian dari materi hari ini yang masih membuatmu
bingung atau penasaran? Bagian mana itu?
5.
Penerapan
Diri:
o Bayangkan kamu dan teman-temanmu ingin membuat sebuah proyek
digital sederhana untuk acara sekolah (misalnya: website OSIS atau game kuis).
Berdasarkan apa yang sudah dipelajari, langkah pertama apa yang akan kalian
lakukan?
6.
Penilaian
Diri:
o Seberapa paham kamu dengan materi hari ini? Beri nilai untuk
dirimu sendiri dari skala 1 (Tidak Paham) sampai 5 (Sangat Paham).
|
|
Bandar Lampung, …......... 2025 |
Mengetahui, Kepala SMA ........... |
|
Guru Mata Pelajaran Informatika |
................................................. NIP. ....................................... |
|
............................................... NIP. .................................... |